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 Christina Coffin von DICE im Interview

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BeitragThema: Christina Coffin von DICE im Interview   Christina Coffin von DICE im Interview EmptySa 19 März 2011 - 18:14

Schon mit neun Jahren bekam Christina Coffin ihren ersten Computer, einen VIC20 und begann damit ihre ersten Games zu schreiben. Heute ist sie Senior Engineer bei DICE und beschäftigt sich mit Battlefield 3.

Vor kurzem sprach Christina bei einer Präsentation auf der GDC. Hier wurde sie zudem auch mit dem IGDA „Woman in Gaming“ Award ausgezeichnet. Hier kannst du ihre Geschichte lesen, wie sie in die Spieleindustrie gelangt ist, warum mehr Frauen diesen Schritt wagen sollten und wie auch Du (männlich oder weiblich) einen Job in der Spieleindustrie bekommen kannst.

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Betrachtet man ein typisches Entwicklungsstudio, haben sie durchschnittlich 10 Prozent weiblicher Mitarbeiter. Was denkst Du, warum diese Zahl so gering ist?
Ich denke einerseits liegt es am fehlenden Verständnis was in diesem Beruf gemacht wird. Gerade im Bereich der Softwareentwicklung könnte man meinen, dass diese Arbeit eher Trocken ist und keine Kreativität erfordert. Ich denke es ist genau das Gegenteil. Sozialkompetenz und Einfühlungsvermögen ist, selbst für einen Entwickler, sehr hilfreich.

Es gibt die Vermutung, dass viele Entwickler als introvertiert und stereotyp zu beschreiben sind. Es gibt aber auch eine Menge Extrovertierte unter ihnen. Wenn eine Frau vermutet, die Softwareentwicklung sei kein guter Karriereweg, da die Arbeit umgeben von einem Haufen von introvertierten Männern, nicht sehr interessant erscheint. Diese Auffassung ist falsch.

Also, wie sieht den deine Arbeit als Softwareentwickler wirklich aus?
Meine Arbeit hat verschiedene Aspekte. Zunächst einmal, ich arbeite im „Frostbite Engine Rendering Team“ und dem „Battlefield 3 Game Team“. Hier liegt mein Fokus auf der Programmierung verschiedener Funktionen und Optimierungen für den PC, den PS3 und die Xbox 360.

Mein Fokus liegt hier auf der Programmierungs- und Performanceverbesserungen für alle Plattformen um sicher zu stellen, dass die „Rendering Engine“ reibungslos arbeitet und unseren Designern ermöglicht die visuelle Qualität zu liefern, welche ihr in den bisherigen Trailern gesehen habt. Neben der reinen Programmierarbeit, spreche ich häufig mit den Spiele-, Sound- und Grafikdesignern aber auch mit den Produzenten um den Informationsfluss dieser verschiedenen Bereiche zu unterstützen. Hierbei geht es in erster Linie darum, technische Schwierigkeiten zu erfassen welche im Verlauf der Entwicklung auftauchen und dafür Lösungen zu finden. Ich versuche ein Teil des Klebers zu sein, der für eine gute Kommunikation zwischen den verschiedenen Fachrichtungen innerhalb der Entwicklung sorgt.

Wie hilft dir diese Kommunikation bei deiner Arbeit?
Es ist wirklich sinnvoll einen erfolgreichen Dialog zwischen den Designern und den Produzenten zu ermöglichen und zu besprechen was sie von dem Spiel erwarten. Den gewünschten Kern des Spiels zu definieren und mit den Limitierungen der Technik in Einklang zu bringen. Aber auch um herauszufinden welche Prioritäten gesetzt werden sollen und wie wir ihre Vision des Spiels ermöglichen und im Auge behalten.

Programmierung ist nicht einfach nur sitzen und Programmcode schreiben.

In meiner Rolle muss man auch den Übersicht haben und verstehen wie sich alles zusammensetzt. So kann man Risiken vermeiden. So verhindert man die eventuelle Zerstörung von monatelanger Arbeit, nur weil man nicht vorausgedacht hat.

Programmierung ist nicht, als wenn man eine Aufgabe hat und arbeitet an dieser, ohne seine Umwelt wahrzunehmen. Natürlich gibt es solche Menschen die gerne so arbeiten und auch die Bereiche für eine solche Arbeit. Doch für mich und nach meiner Erfahrung der letzten Jahre braucht man einfach einen Programmierer der aus technischer Sicht einen Überblick alle Bereiche hat, genauso wie jemanden für die verschiedenen Bereiche wie Design, Sound und Produktion, um sicher zu stellen, dass nichts wichtiges durchs Raster fällt.

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Was denkst Du, wie kann man die Anzahl von Frauen in der Spieleindustrie erhöhen? Schwierig zu sagen. Einerseits muss man zurückblicken zu den Anfängen der Schule und Kindheit sowie auch auf die kulturellen Unterschiede verschiedener Länder achten. Welchen Zugang zu Computern haben sie? Welche Art von Förderung haben sie in frühen Jahren erhalten um ihnen klarzumachen, dass sie in diesem Bereich etwas tun können und damit Erfolgreich zu sein?

Ich glaube, dass mit der Renaissance der „Indie“ Entwickler, sehr viel mehr Frauen ihren Weg in die Spielentwicklung finden. Einige Frauen führen ihre eigene Spielefirma (Kelle Santiago von der „That Game Company" als Beispiel), einige arbeiten im Bereich „Social Gaming“ und auch an den Universitäten gibt es immer mehr Teams, in denen Männer und Frauen zusammen arbeiten. Also es passiert was, aber natürlich ist das ein Prozess der sich nicht über Nacht entwickelt.

Erreichst du andere Frauen in der Spieleindustrie?
Ja, ich bekomme Emails von Frauen, aber auch von Männern, die wissen wollen wie sie es schaffen in dieser Industrie zu arbeiten. Ich ermuntere sie und versuche mein Bestes zu verstehen was ihre persönlichen Ziele sind, um ihnen dann dazu die richtige Empfehlung geben zu können. Jeder hat seine eigene Sicht auf die Bereiche der Spielentwicklung und ist an verschiednen Bereichen interessiert. Daher ist meine Antwort selten dieselbe.

Vor kurzem habe ich einen Vortrag auf der GDC gehalten. Ich gehe immer gerne zu Konferenzen wie dieser, um alte Kollegen wieder zu sehen und neue Leute zu treffen, welche ich Email oder Twitter kennen gelernt habe. Ein anderer netter Nebeneffekt der GDC, ich werde daran erinnert, dass es eine Menge weiblicher Spielentwickler da draußen gibt. Das erinnert einen dann immer wieder daran, man in diesem Industriezweig nicht alleine ist. Wir sind einfach nur verteilt auf verschiedene Länder und Firmen.

Was denkst Du, wie mehr weibliche Spielentwickler gesehen werden können?
Ich denke es ist wichtig, dass die Firmen ihre weiblichen Mitarbeiter dazu ermutigen, in diesem Bereich aktiv zu bleiben und auch auf Konferenzen die Möglichkeit wahrnehmen zu sprechen und in Kontakt mit anderen weiblichen Entwicklern zu treten. Diese Frauen sollten auch die Möglichkeiten der sozialen Medien nutzen, um zu zeigen, dass sie da sind. Dadurch ermutigen sie auch wiederum andere Frauen in diesen Industriezweig zu gehen. Jeder in dieser Welt hat eine Stimme, es die individuelle Entscheidung ob man diese zu Gehör bringt, oder eben nicht.

In wie weit kann der Erhöhung des Anteils an weiblichen Spielentwicklern den Arbeitsplatz und das finale Produkt beeinflussen?
Es ist schwierig, dass an bestimmten Punkten festzumachen und zu sagen es lag an den weiblichen Entwicklern. Das ist viel subtiler. Ich glaube die Story, besonders mit weiblichen Charakteren, gewinnt im Punkto Design und auch in der Tiefe, wenn auch eine Entwicklerin beteiligt ist. Hier ist dann eine bodenständigere und respektvollere Darstellung dieser Charaktere zu erkennen.

Jesse Shell hielt einen Vortrag bei den IGDA Awards. Er hat einige weibliche Mitarbeiterinnen in seiner Firma. Er ist der Überzeugung, dass wenn man nur eine Frau in eine Gruppe von Männern setzt, dann hat man den Eindruck es schlagen nicht alle über die Stränge und werden etwas „ruhiger“.

Er sagte auch, dass die Spielentwicklung generell etwas wie „Walhalla oder so“ ist. Das Team pusht sich gegenseitig hoch und übertreibt sehr schnell. Sobald hier aber eine Frau in das Team kommt, beruhigen sich die Dinge wieder. Es ist dann nicht so als ob sie das Gefühl bekommen „Oh, jetzt ist Schluss mit Lustig!“ sondern das sich die Dinge eher etwas abdämpfen und in einem normalen Rahmen bleiben.

Ein Jahr davor, hielt Peter Molyneux eine Rede. Er sagte etwas über den Effekt den Frauen auf ein Team haben, und wie sie die „harten Ecken“ in der täglichen Arbeit abrunden. So entstehen also eine Menge Unterschiede durch diesen Einfluss, aber ich denke, dass die generelle Meinung ist, dass diese Unterschiede durchweg positiv sind. Mit Blick auf die Menschen, welchen wir versuchen die Spiele zu verkaufen, sollten definitiv auch Frauen unter den Entwicklern sein.

Was war deine Reaktion, als Du für den IGDA Gaming Award nominiert wurdest?
Ich weiß ehrlich nicht wie ich darauf antworten soll, außer das ich mich sehr geschmeichelt gefühlt habe. Ich meine es ist schon cool wenn auf einer Konferenz Menschen auf dich zukommen, welche die Spiele mögen an denen man mitgearbeitet hat. Das von jemanden persönlich zu hören ist macht einen sehr dankbar. Und so ist es auch, wenn man einen Award von einer Organisation erhält.

Christina Coffin von DICE im Interview WomenInGamingAward

Kannst Du dich daran erinnern wie Du dich für das Programmieren begeistert hast?
Im Alter von neun Jahren kam ich zum spielen. Das war 1981 oder 1982. Ich bekam einen kleinen VIC 20 und begann damit, dort Programme einzutippen. Eigentlich hab ich das gemacht, weil ich nicht unter Spielemangel leiden wollte. Ich meine, damals waren die Spiele richtig teuer! Ich dachte mir: „Wenn ich weiß wie ich die Spiele machen kann, brauch ich nicht meine, Mutti anzubetteln mir welche zu kaufen oder Millionenfach im Haushalt zu helfen nur um das Geld zu zusammen zu bekommen!“ Very Happy

Was fasziniert dich am Programmieren?
Damals war es einfach ein Spaß hinter die Mathematik und die technischen Teile und den Kern dieser Funktionen zu schauen. Programmieren ist Kreativität. Es ist ein Kreativitäts-“Ermöglicher“

Wie meinst Du das mit dem „Ermöglicher“?
Naja, Kunst in seiner traditionellen Bedeutung, wo man zu einem Blatt Papier und einem Stift greift, ist schon erstaunlich. Aber mit digitaler Kunst und Spielen, liegen die Wurzeln bei dem Programmierer. Wenn nicht irgendwann ein Programmierer ein Programm wie Paint oder eine Spiele Engine entwickelt hätte, würden die Video Spiele nicht das sein was sie heute sind. Deshalb mag ich die Vergleiche zwischen dem Programmieren und der Kunst (und ich habe eine Menge traditioneller Kunst gelernt).

Sobald man das Programmieren gelernt hat, ist es, als würde man aus heißer Luft Welten zu erschaffen. Du ermöglichst etwas im kreativen Raum. Ich finde das wunderbar, das ist es was mich begeistert.

Also wie bist Du eigentlich in die Spieleindustrie gekommen?
Ich war 22 und das war nicht der beste Teil meines Lebens. Ich ging damals auf ein „College“ aber irgendwie aus den falschen Gründen. In meiner Freizeit beschäftigte ich mich immer noch damit Programme zu schreiben und Spiele zu entwickeln. Zu dieser Zeit programmierte ich auf dem Amiga System, baute spiele und entwarf kleine clevere Demo Szenen.

Es gab da ein kostenloses Magazin in San Diego mit einem Bereich für Verkaufsannoncen und Stellengesuchen am Ende dieser Zeitschrift.Da war dann auch eine Anzeige die sagte: “Gesucht: Spiele Programmierer“ und ich dachte nur: “Was?! Ich kann mit meinem Hobby einen richtigen Job bekommen?“

Das war ungefähr 1994, damals war die Spieleindustrie nicht wirklich sichtbar (jedenfalls für mich). Es gab keinen Ort wo man hingehen konnte, um etwas darüber zu lernen. Ich meine irgendwie kannte man Leute die Spiele machten. Doch dann war da plötzlich diese Anzeige.

Ich bewarb mich und ging dort zu einem Bewerbungsgespräch. Ich hatte offensichtlich keine professionelle Erfahrung in diesem Bereich, aber ich hatte meine Spiele und meine Demos, die ich ihnen auf meinem Amiga präsentierte. Und dann, einfach so... bekam ich den Job! Ich ging das Thema mit einer generellen Begeisterung und Enthusiasmus an, daher denke ich sie merkten, dass mir dieses Thema einfach im Blut liegt. Es war etwas was ich nicht nur machte um dafür bezahlt zu werden, es war weil ich das Programmieren mein Leben lang lebte und atmete.

Was für eine Arbeit hast Du dort gemacht?
Also ich bekam den Job bei „Sculptured Software“. Sie waren ein unabhängiger Entwickler welcher eine Menge von Spielen für Acclaim entwickelte. Im wesentlichen war ich ein „Junior Programmer“. Das war am Ende der Sega Genesis und SNES Ära und es war die Chance für mich erstmalig mit einem Sony Playstation Dev Kit zu arbeiten. Ich dachte, dass sei das coolste überhaupt, weil ich dort von 2D zu 3D gewechselt bin. Ich dachte: „ Meine Güte! Ich muss noch soviel lernen!“

Ich weiß das ist schon einige Jahre her, aber wie kamst Du dann hier zu DICE?
Nun nach mehreren Jahren in der Spieleindustrie wurde mir absolut klar, dass ich in einer Firma arbeiten will, welches ein Spiel entwickelt, an das ich wirklich glaube. Da man manchmal sehr viele Stunden arbeitet, ist es einfacher wenn man eine Passion für das hat was man da macht und für das Spiel was man da entwickelt. Ich muss auch mitten unter Leuten sein, die genauso denken und die selbe Passion bei der Arbeit haben.

Somit landete ich bei DICE, weil gesehen habe, dass die Leute hier sehr fokussiert sind in Sachen Technik und Fortschritt. Dabei entwickeln sie auch noch abgefahrene Spiele, welche auch richtig Spaß machen sie zu spielen. - Ich musste einfach ein Teil davon werden!

„Ich will sicherstellen, dass ich was mache was ich liebe“


Was ist dein persönliches Karriereziel?
Ich will sicherstellen, dass ich was mache was ich liebe. Ich will auch später mal zurückschauen und sagen können: „Wow! Ich habe all diese coolen Games entwickelt und eine Menge Leute haben diese Spiele mit Freude gespielt.“ Das würde mir das Gefühl geben ich habe etwas nützliches in meinem Leben erreicht.

Du hast diesen Job nun schon seit langer Zeit gemacht. Wurde es jemals Langweilig?
Nein. Den schlimmsten Fehler, den man machen kann als Spielentwickler, ist zu denken man wüsste alles. Man hört nie auf zu lernen und das ist auch der Grund warum ich bei diesem Job bleibe. Das ist der Grund, warum ich das jetzt schon seit fast 17 Jahren mache. Es gibt immer Neues zu lernen, neue Probleme die es zu lösen gilt und neue Spiele Hardware, die man kennen muss.

Wie würdest du die Verbindung zwischen Designern und Programmierern beschreiben?
Nach meiner Erfahrung war es nie schwierig. Sollte es jemals nötig sein zu einem Spieledesigner „Nein“, „Dafür haben wir keine Zeit“ sagen zu müssen oder „Ich brauche mehr Informationen darüber“, dann gebe ich mir sehr viel Mühe ihm oder ihr zu erklären warum. Genau wie bei den Designern hier. Zum Beispiel wie Alan Kertz. Er kommt vorbei und sagt „Ich würde gerne, das dies passiert und folgendes gerendert wird, wenn wenn man mit der Waffe zielt.“ Dann haben wir eine tiefe und rationale Diskussionen darüber. Wo liegt die Wertsteigerung für das Spiel? Welche technischen Hürden sind zu meistern, um es zu implementieren? Solche Sachen tauchen nicht einfach auf meinem Schreibtisch auf, in Form einer Designer Wunschliste. Zwischen uns herrscht da eine ausgefeilte Konversation und Verständnis für einander. Ein Designer, der merkt das ein Programmierer seine kreative Vision nicht für sich behält, ist ein glücklicher Designer.

Was würdest Du Nachwuchsprogrammierern und Designern raten um in die Spieleindustrie einzusteigen?
So lange du einen PC hast und irgendein Programm – hier spielt es keine Rolle, ob das nun Flash ist oder ein Spiele Entwicklungsprogramm - Fang einfach an Spiele zu machen. Warte nicht bis du mit der Schule fertig bist und warte nicht auf irgend ein vorgefertigtes Wissenspaket wie man Spiele macht. Ich glaube die Leute die später von Unternehmen angeheuert werden, sind die, welche einfach einen Weg finden und sich so das Wissen selbst aneignen.

Was die üblichen Fallgruben für Amateur Spielentwiklerc?
Es ist teilweise entmutigend zu sehen wie Leute, die einen Job in der Spielebranche machen wollen, und nicht voran kommen. Oder den unglücklichen Fehler machen und sich mit einem MMO oder einem anderen Riesenprojekt über 4 Jahre lang, mit anderen welche sie nur über das Internet kennen gelernt haben, zu beschäftigen. Alle Wetten stehen dagegen, dass dies Erfolgreich sein wird.

Der Akt ein simples Spiel vom Start zum Ende zu machen ist oft viel mehr Arbeit als viele Leute denken. Meine Empfehlung daher ist, arbeite an einem wirklich kleinen Projekt und bringe es ins Ziel. Dann mach es noch mal und noch mal. Was passiert ist, dass deine Ansicht auf die Erreichung eines Ziels sich verfestigt. Das ist eines der schwierigsten Dinge in der Spiele Entwicklung.

Was oft passiert ist beim erstellen eines Hobbyspiels ist, man hat eine kleine Skizze oder so und man denkt sich: Egal... Dreht das Blatt um und fängt was neues an. Diese Art von Start und Stopp um dann was anderes zu beginnen ist symbolisch.

Es ist völlig in Ordnung erst einmal kleine Games nachzubauen welche zuvor gemacht wurden. Spiele wie Pac-Man oder Space Invaders zum Beispiel. Nach einigen kleinen Projekten wage dich an etwas Größeres.

Die Möglichkeit in Bewerbungsgesprächen Spiele zeigen zu können welche man in seiner Freizeit erstellt hat, sagt den Leuten die diese Gespräche mit dir führen sehr viel. Sie schauen auf deine kleinen aber fertigen Spiele und sagen: „Okay. Dieser Typ hat eine Passion um Spiele zu erstellen. Er weiß wie man etwas beginnt und auch fertig stellt, er weiß wie man das gelernte umsetzt um etwas zu erstellen.“ Einen Abschluss zu haben ist nicht alles bzw. genug. Du musst auch beweisen können, das es dir Freude bereitet Spiele zu erschaffen. Hier gibt es keinen besseren Weg als Spiele zu machen bevor du einen Job in der Spieleindustrie hast.

Christina Coffin von DICE im Interview BF3_5F00_School_5F00_GDC

Wenn wir nach Vorne schauen, was wünscht Du dir wie Battlefield 3 von den Leuten angenommen wird?
Was ich will ist, dass Millionen von Spielern das Game spielen und sagen, dass hier etwas bekommen was sie in keinem andere Spiel finden. Weil das Spiel genial aussieht, sich genial spielt oder weil wir ein besonderes Spielgefühl erschaffen haben. Das ist was mich begeistert, das ist was mich an diesem gesamten Projekt am meisten interessiert.

Christina Coffin begann 1994 als professionelle Spieleprogrammiererin zu arbeiten. Seit dem hat bei vielen AAA Titeln in verschiedensten Genres mitgearbeitet. Christina ist zur Zeit „Platform Specialist Senior Engineer bei DICE“ mit dem Focus auf Battlefield 3 und der Rendering Technologie innerhalb der Frostbite 2 Engine. Vor kurzem gewann sie den IGDA“Women in Gaming Award“ in der Kategorie „Engineering“. Auf der GDC2011 hielt sie eine Rede zum Thema „SPU based deferred shading for Battlefield 3 on PS3“. Ihre Präsentation könnt ihr unter DICE Publications herunterladen.

Für mehr Informationen zu Battlefield 3 besuche die offizielle Website. Für die neuesten Informationen rund um Battlefield folge uns auf Twitter @ea_battlefield.
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