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 Test: Crysis 2

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BeitragThema: Test: Crysis 2   Test: Crysis 2 EmptyDo 7 Apr 2011 - 23:17

Crysis kam, sah und... hinterließ nach dem phänomenalen Vorgänger Far Cry ein paar offene Wünsche. Technisch ist der Shooter bis heute zum Teil unerreicht, spielerisch blieb die Koreaner- und Alienhatz von der offenen Spielwelt abgesehen deutlich konservativer. Die Zeit ist vergangen, die Konkurrenz gerade grafisch erstarkt - da ist es an der Zeit, den Aufmüpfigen mal ein für allemal klar zu machen, wer die Shooterhosen anhat!



Probleme über Probleme

Soldat Alcatraz hat ein Problem, und es sind nicht die Aliens - es ist sein Schädel. Tequila ist eben nur so lange bekömmlich, bis er im Kopf ankommt, danach bleiben nur Schmerzen sowie die Hoffnung auf etwas Ruhe sowie eine Familienpackung Paracetamol. Beides bekommt er als Marine nicht, denn eine schnell anberaumte Rettungsmission lässt keine Zeit für ein Katerfrühstück. Noch nicht mal für ein verschwörerisches Schwätzchen unter Kollegen, denn das in Richtung New York tuckernde U-Boot wird mit einem Mal angegriffen und schwer beschädigt. Alcatraz und einige seiner Kameraden können sich gerade noch retten, da geht der Angriff schon weiter - was zum Henker ist das für ein Ding, das zuerst aus dem Wasser und dann aus der Luft angreift? Das dürfte die letzte Frage gewesen sein, die Alcatraz durch den Kopf ging, bevor die Dunkelheit kam. Die nächste Erinnerung beinhaltet eine Gestalt in einem schwarzen Anzug mit einem schweren MG, die ihn kurz darauf am Kragen packt und aus der Gefahrenzone schleift. Kurz darauf erwacht der Trunkenbold in diesem Anzug, findet neben sich eine leere Waffe sowie eine Leiche, die dem vorherigen Anzugträger verdächtig ähnlich sieht. Kein guter Tag. Und er wird noch schlimmer.
Warum Alcatraz die letzte Hoffnung für die Menschheit ist, erfährt man nicht aus seinem Mund: Wie Kollege Freeman meldet sich auch der Protagonist von Crysis 2 (C2) im ganzen Spiel nicht ein Mal zu Wort. Selbst als es mal darum geht, dass er sich identifizieren muss, sagt er nicht einfach »Mein Name ist Alcatraz«, sondern zeigt auf ein Video, dass das für ihn erledigt. Als Vorzeigeheld taugt er also nicht, viel, aber das liegt auch daran, dass die Geschichte um außerirdische Kopffüßer-Invasoren, Virensporen sowie den symbiotischen Nanoanzug nicht eben brillant ist: Die Ceph, also die Invasoren-Mollusken, haben sich nach der Vereisungs-Pleite im ersten Spiel auf garstige Sporen spezialisiert, mit denen sie die Menschheit auszurotten gedenken. Alles nett, alles sehr B-Movie, alles solide präsentiert - auch wenn Figuren wie Dr. Gould in den Zwischensequenzen etwas weniger wie Joe Cocker zappeln könnte.

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Da lacht das alte Herz

Man konnte über die Qualität des Spieldesigns in Crysis durchaus geteilter Meinung sein. Doch in einem Punkt herrschte niemals auch nur der geringste Zweifel: Die Grafik war brillant! So brillant sogar, dass sie in einigen Bereichen bis heute unerreicht ist. Schnitt ins Jahr 2011: Die Grafik von Crysis 2 ist brillant! So brillant, dass ich die Prognose wage, dass auch sie noch in einigen Jahren als Referenz herbei gezogen wird. Zwar tummelt man sich nicht mehr im koreanischen Dschungel, sondern im (geographisch nicht korrekt aufgebauten) New York, aber dieser Szenenwechsel bringt einige der beeindruckendsten Aussichten mit sich: Lichtdurchflutete Hochhausschluchten, idyllische Häfen, wahnwitzig zerstörte Bürokomplexe, einen zerfallenden Freeway oder eine höchst ungewöhnliche Sicht auf den Central Park. Crytek hatte in der Vergangenheit ein Händchen für dramatische Einstiege, die zu einem »Ach... du... Scheißeeeee!«-Moment führten, die einem deutlich machten, dass sich die 500 Euro für die neue Grafikkarte doch gelohnt haben - der Blick auf die Insel in Far Cry, der Sonnenaufgang in Crysis. Öffnet man in Crysis 2 nach einigen hektischen Minuten ein großes Tor und erblickt dahinter, vom Sonnenlicht geblendet, die monumentale Pracht des virtuellen New York, setzt unweigerlich die Schnappatmung ein.

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Jedenfalls auf dem PC. Und da auch nur, wenn er wirklich mächtig Zunder unter der Haube hat: Microsofts Leistungsindex stuft Crysis 2 bei einer Empfehlung von 5.0 ein, was großzügig ist - möchte man die vlle Auflösung und die »Hardcore«-Detailstufe mit 60 Frames über den Monitor glitzern sehen, ist, Tradition ist Tradition, nur die feinste Hardware gut genug. Auf Xbox 360 und PS3 muss man allerdings mit Einbußen leben: Die Texturen sind deutlich niedriger aufgelöst; zwar gibt es keinen Brei zu sehen, aber man ist oft genug nahe daran. Die Effekte, von Flammen über Rauch bis hin zu den Explosionen, sind detailärmer, und vor allem laufen die Konsolenfassungen standardmäßig nur mit 30 Frames pro Sekunde - oft genug auch deutlich weniger: Wenn die Kacke am Dampfen und die Gegend am Explodieren ist, dann spürt man mit dem Pad in der Hand nicht nur die Erschütterungen, sondern sieht auch die Bildrate in den Keller rutschen. Unspielbar wird's nie, aber wer mit 15-20 fps ein Problem hat, der hat mit Crysis 2 an der Konsole ein Problem. Ein weiteres Grafik-Ärgernis betrifft vor allem die PC-Version, wenn sie sehr hoch aufgelöst läuft: Die Videos, die zwischen den Missionen den kommenden Auftrag einleiten, sind sehr krümelig - der deutliche sichtbare Qualitätsbruch ist ärgerlich. Bonusdoofheit: Wer hatte denn bitteschön die Idee, die Anzeige »Drücke Taste, um dem Spiel beizutreten« mitten ins Bild zu packen?


Die Megafaust im Nacken

Der Nanosuit war die große Neuerung in Crysis. Je nach Situation konnte man sich mehr Kraft, mehr Geschwindigkeit oder mehr Panzerung gönnen - eine tolle Idee, die allerdings an der etwas fummeligen Bedienung krankte. Dieses Problem hat Crysis 2 nicht, denn der Nanosuit wurde entschlackt: Man kann sich nur noch tarnen und die Panzerung verstärken, beide Funktionen liegen sowohl auf der Tastatur als auch dem Gamepad in unmittelbarer Reichweite. Und um diese Fähigkeiten dreht sich auch das Spieldesign: Aktiviere ich die Panzerung und renne wild Feuer speiend mitten durch die Gegnerreihen? Kann ich. Aktiviere ich die Tarnung und schleiche mich von hinten an einzelne Feinde, um ihre Kehle mit meinem gut geschliffenen Messer vertraut zu machen? Geht wunderbar. Und man ist natürlich nicht auf diese beiden Wege beschränkt, die Kombination aus allen möglichen Vorgehensweisen ist ebenso möglich wie empfehlenswert - kommt man mal mit einer Strategie nicht weiter, dann probiert man eben eine andere Vorgehensweise. Oder vielleicht sogar einen anderen Weg, denn das Leveldesign ist zwar nicht ganz so offen wie im Vorgänger, aber dennoch offen genug, um sich deutlich von der Schlauchkonkurrenz abzuheben.

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Besonders Bedeutung kommt hier dem Visor bei: Auf Tastendruck schaltet man ihn ein und erhält taktische Vorschläge - hier findest du Munitionsnachschub, diese Stelle eignet sich super zum Schleichen, hier empfiehlt sich der Einsatz des Scharfschützengewehrs. Diese Stellen werden ins Spielfeld geblendet und können mittels Tastendruck auch markiert werden - ebenso wie Feinde, deren Bewegung man danach auf der Minikarte verfolgen darf. Was so simpel klingt ermöglicht allerdings komplett unterschiedliche Spielstrategien, die sogar mehrfaches Durchspielen rechtfertigen. Oder zumindest den Einsatz einer neuen Taktik, wenn man merkt, dass die alte gerade nicht so gut ist. In diesem Fall hilft es auch, dass man sowohl Nanoanzug-Spezialfunktionen als auch Waffen personalisieren darf: Im Laufe der Zeit werden immer weitere Extras freigeschaltet, die man (genügend Freischaltpunkte vorausgesetzt) aktivieren darf. So kommt man an Zielfernrohre, Schalldämpfer oder größere Magazine für Waffen. Der Nanosuit freut sich dagegen über Upgrades wie die Anzeige feindlicher Geschoss-Flugbahnen, verminderten Schrittlärm oder einen niedrigeren Energieverbrauch von Tarnung und Panzerung. Denn die ist natürlich begrenzt, so dass man nicht die ganze Zeit mit aktivierten Extras herumlaufen kann. Kurze, heftige Angriffe, gefolgt von einem Zurückziehen in die Deckung, um die Anzugenergie wieder aufzuladen, ist die Vorgehensweise der Wahl. Aber Achtung: Gegner können schwache Deckung schnell in Staub auflösen. Wer auf Waffengewalt keine Lust hat, kann auch Teile der Umgebung aufheben und damit nach Feinden schmeißen. Auch darf man einen »Mega-Tritt« bzw. »Mega-Schlag« auslösen, der entsprechend viel Wucht mit sich bringt. Aber ganz ehrlich: Beides ist im normalen Kampfalltag viel zu umständlich.

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Schieß doch, schieß doch!

Das Waffenarsenal wirkt anfangs sehr trocken: Uuuh, Pistolen, MGs, Raketenwerfer, Scharfschützengewehr, Shotgun - ja, is halt so, Crysis 2 spielt im Jahr 2023, nicht in einer weit, weit entfernten Galaxie. Dennoch erhält man im Verlauf der Kampagne Zugriff auf einige abgefahrene Wummen: Mein Liebling ist die Mikrowellenkanone, welche die wabbeligen Gegner aus ihrer Metallhülle platzen lässt. Oder das Elektroschocker-MG, welches zu Zitterpartien führt. Unabhängig von der trockenen Auswahl ist das Waffenarsenal gut gewählt: Die Knarren sind exzellent designt und haben (gerade im Falle der Shotgun oder der stationären MGs, die man aus ihrer Verankerung brechen und mitnehmen kann) mächtig viel Druck hinter sich.

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Und den braucht man auch, denn die Gegner sind, auch das eine Crytek-Tradition, bemerkenswert clever - zumindest auf dem offenen Feld. Da verändern sie immer die Position, nutzen alle Geländebegebenheiten aus, teilen sich auf, fallen dem Spieler in Rücken und Seite, nutzen verschiedene Arten von Deckung, feuern blind daraus hervor, schießen gezielte auf Explosivfässer, wenn der Spieler daneben steht - oder rufen mittels Signalrakete nach Verstärkung, wenn sie verzweifelt sind. Denn es gibt hier keinen endlosen Respawn inkl. unsichtbarer Triggerpunkte wie bei CoD: Black Ops , sondern feste Feindes-Kontingente. In diesen Fällen macht es ab dem zweiten der vier Schwierigkeitsgrade wirklich Spaß, gegen Feinde und nicht gegen Fallobst zu kämpfen - etwas, das sich Vitali Klitschko wohl gerade wünschen dürfte.

Ganz anders die Situation dagegen in beengten Räumen: Man ist sehr oft in Büros, Lagerhallen oder Militärbasen unterwegs - und da zeigt sich die KI von ihrer unkoordinierten Seite. Man bleibt einfach im Türrahmen stehen und lässt sich befeuern, man ignoriert vorhandene Deckung, man läuft am Spieler vorbei. Gelegentlich gibt es sogar Totalaussetzer: Da rennen Gegner pausenlos gegen Wände oder auf der Stelle, ignorieren den leblos neben ihnen zusammensackenden Kameraden und stehen blöd rum - gerade in Kombination mit dem Scharfschützengewehr und weiten Entfernungen sieht man diesen Fall oft. Ärgerlich ist außerdem, dass es so wenig unterschiedliche Gegner gibt: Ein paar Soldatenformen, dazu eine Hand voll unterschiedlicher Mollusken - das war's. Hin und wieder wird Alcatraz von mitkämpfenden Soldaten begleitet, die allerdings selbständig vorgehen und weder Anweisungen entgegen nehmen noch groß zum Ausgang einer Schlacht beitragen - das meiste Feuer geht vom Spieler aus und auch auf ihn drauf. Kassiert er zuviel, lernt er die Freuden des Checkpunktsystems kennen: Die werden nämlich ausschließlich automatisch gesetzt, und das teilweise in ärgerlich großem Abstand zueinander. Mit etwas Pech muss man also bereits bekannte Schlachten mehrmals schlagen. Dankbarerweise sind die Ladezeiten verhältnismäßig kurz, allerdings mit einer Ausnahme: Den Ladebildschirm zum Start des Spiels bekommt man sehr lange zu sehen.

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Zu Fuß ist's doch am schönsten!

Nicht nur beim Nanoanzug, auch in anderer Hinsicht wurde die Designschere angesetzt. Besonders spürbar ist das bei den Vehikeln, die sowohl in Far Cry als auch in Crysis eine sehr große Rolle hatten - kein Wunder, beide spielten auf einer sehr großen Insel. Crysis 2 ist zwar umfangreicher als die Vorgänger (man sollte locker mit zwölf Stunden Durchspielzeit rechnen), aber das Innenstadtszenario ist einfach nicht für Ausflüge mit dem Drachengleiter geschaffen. Konsequenterweise gibt es nur eine Hand voll Fahrzeugsequenzen, die ausnahmslos sehr kurz sind. Man kann sie meist folgerichtig auch zu Fuß absolvieren, aber in diesem Fall wird einem das Leben mit gegnerischen Helikoptern oder Panzern recht schwer gemacht - so ganz unnütz sind die Fahrzeuge also auch nicht. In einer Hinsicht verabschiedet sich Crytek auch mit voller Absicht komplett von einem bekannten und (wie im Falle von Killzone 3 ) auch überstrapazierten Genrestandard: Der Railsequenz, in der man zum Bordschützen degradiert wird. Die gibt es nämlich im ganzen Spiel nicht.

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Das ist auch gut so, denn dadurch hat man mehr Zeit, sich auf das exzellente Leveldesign zu konzentrieren: Egal ob man sich durch das beeindruckend verwüstete Manhattan kämpft, durch ein höllisch loderndes Gebäude rennt, sich mit Nanovision (eine Wärmebildanzeige) durch gigantische Staubwolken und Dunkelheit kämpft oder dabei zusieht, wie ein Freeway einfach auseinander bricht - die Bilder sind zum Teil bewundernswert. Besonders die Rauch- und Staubentwicklung, die ein zusammenstürzendes Gebäude unweigerlich nach sich zieht, ist besonders auf dem PC bemerkenswert - selbst ohne Raucherlunge ist man versucht, da mal eben zu husten. Allerdings ist die Umgebung nicht sehr interaktiv: Viele Objekte kann man aufnehmen, manche zerstören - aber ein Großteil der Umgebung bleibt bei Beschuss bemerkenswert stabil. Auch bekommt man speziell auf den Konsolen viele Grafikfehler und technische Schwächen zu sehen: Da werden Gegner von Position zu Position gebeamt, da bauen sich kleine Objekte in wenigen Metern Abstand vor einem auf - auf 360 und PS3 lässt die neue CryEngine ordentlich Federn.


Ist der Tarnmodus an? Wirklich?

Hans Zimmer ist ein sehr aktiver Mann. Man kann von seinen Kompositionen halten, was man möchte (auch durch die 4P-Redaktion verläuft ein breiter Graben, der die Ufer des Geschmacks von denen des Unwissens teilt), aber was er macht, das macht er verdammt gut. Und genau das gilt auch für das Crysis 2-Titelthema - es rummst, es wummst, es fiept, es stimmt hervorragend auf das Spiel ein. Hans war auch noch an weiteren Stücken beteiligt, aber der Großteil der orchestralen Untermalung geht auf das Konto des jungen Borislav Slavov, der vorher u.a. den Score zu Two Worlds 2 schrieb und an Risen sowie Knights of Honor beteiligt war. Der Soundtrack erfüllt alle Ansprüche, die man auch an die Begleitung eines erstklassigen Actionfilms stellen würde: Er trägt das Szenario in ruhigen Momenten, er braust zur Action mächtig auf, er betont Filmsequenzen. Er ist nicht filigran, aber er hat Power.

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Das gilt auch für die Soundeffekte: Mit einem guten 5.1-System geht Crysis 2 fantastisch ab! Neben den Effekten ist vor allem auch die Anzugstimme prägnant, die dieses Mal ausschließlich männlich ertönt - und etwas zu viel Aufmerksamkeit bekommt. Ist ja schön und gut, dass mir dieser bodenlose Bass meine Missionsziele vorkaut, aber spätestens nach dem 200ten »Tarnmodus aktiviert« möchte ich mit Nanopower beschleunigte Stiefelabdrücke in seinem Stimmgenerator hinterlassen - das ist auf Dauer echt penetrant. Weitaus angenehmer dagegen die gelegentlichen Radiodurchsagen von »Radio Free Manhattan«, die allerdings im Falle der 360-Version nur auf Deutsch erklingen - oder auf Türkisch! Keine Ahnung, ob Crytek da eine bislang unentdeckte Zielgruppe für Crysis 2 aufgetan hat, aber die englische Tonspur ist nur auf der PS3-Fassung enthalten. Standardmäßig erklingt auch die PC-Version nur auf Deutsch, aber über einen Umweg bekommt man auch hier andere Sprachen zu hören: Die Fassung muss über den mitgelieferten EA Download Manager registriert werden. Diesen Manager kann man, ähnlich wie Steam, auch dazu nutzen, bereits registrierte Spiele erneut herunterzuladen. Das hat nicht nur den Vorteil, dass man dann auf die DVD im Laufwerk verzichten kann - stellt man die Sprache des Managers um, wird auch die Spielsprache entsprechend angepasst.


Freie Radikale im Umlauf

Kaum ein Shooter kommt heutzutage noch ohne umfangreichen Mehrspielermodus aus, der gerade bei Spielen wie Homefront , die eine extrem kurze Kampagne vorzuweisen haben, die wichtigste Existenzberechtigung darstellt. Im Falle von Crysis 2 sind die Entwickler zweigleisig gefahren: Ein Team kümmerte sich nur um den Solopart, ein ganz anders (nämlich Crytek UK, vorher als Free Radical für die TimeSplitters-Spiele bekannt) ausschließlich um den Mehrspielerteil. So ist es kein Wunder, dass der locker ebenso umfangreich ausfällt wie sein Solokumpel: Es gibt jede Menge Karten und noch mehr freizuspielen, dazu viele Spielmodi sowie ein motivierendes Karrieresystem.

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Startet man den Mehrspielermodus, kann man nicht viel machen: Gerade mal zwei von sechs Spielvarianten sind verfügbar, gerade mal eine Klasse (Angriff), kaum Waffen und Anzugmodule - Crysis 2 will, dass man ganz unten anfängt. Und sich dort auch ideaslerweise erstmal nur mit Seinesgleichen vergnügt, denn eine Spielvariante ist nur für Teilnehmer unter Level 10 gedacht. Aber das ist natürlich kein Dauerzustand. Durch erfolgreiche Frage steigt man schnell im Rang auf, wodurch sich Tore öffnen, aus denen Freischaltkram flutet: Es gibt jede Menge Erkennungsmarken, mit denen man sich schmücken kann, sobald man sie erlangt hat. Das Waffensortiment wächst ebenso schnell an wie das der Waffenzusätze, und natürlich gibt es Nanosuit-Verbesserungen. So kann man z.B. den Energieverbrauch der Panzerung verringern, einen Annäherungsalarm aktivieren, die Flugbahn gegnerischer Geschosse sichtbar machen oder die Detonation feindlicher Granaten verzögern. Anfangs ist man auf fertige Klassen angewiesen, aber nach einigem Levelaufstieg darf man sich auch seine Wunschkombination selbst zusammenstellen - bis zu fünf eigene Klassen sind erlaubt.

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Mekka für Statistikfans

Auf dem PC dürfen bis zu 16 Spieler loslegen, auf den Konsolen sind es nur zwölf (wobei die Packung der PC-Version bizarrerweise auch von maximal zwölf Teilnehmern spricht). Sechs Spielvarianten stehen zur Wahl, sowohl kooperative als auch Gegeneinander-Modi. Die Gefechte von Marines gegen CELL-Kräfte laufen sehr schnell ab, in etwa vergleichbar mit der Spielgeschwindigkeit von Call of Duty: Black Ops . Wie da gibt es auch hier ein Bonussystem. Schafft man mehrere Frags hintereinander, bekommt man Zugriff auf Extras: Eine Anzeige der Gegner auf dem eigenen Radar, eine verbesserte Panzerung, einen Orbitalschlag, ein angreifendes Ceph-Luftschiff oder einen Störsender, mit dem feindliche Nanoanzüge kurzzeitig außer Gefecht gesetzt werden. Wird man erledigt, bekommt man eine gute Killcam zu sehen, in der man seine letzten Sekunden analysieren kann - das darf man aber auch überspringen. Nach einer gemeisterten Partie gibt es außerdem eine Menge Statistiken zu bewundern: Wen man am häufigsten erledigt hat, ob man die meisten Kugeln kassiert hat, ob man die meisten Zeit im Tarnmodus war oder ob man die meisten Abschüsse ohne Teamhilfe errungen hat. Darüber hinaus warten im Mehrspieler-Hauptmenü auch ausufernd viele Informationen zum gesamten Mehrspieler-Fortschritt.

Ein gutes Dutzend sehr detailliert aufgebauter Karten wartet auf ihre Erkundung, wobei man vor jeder Runde die Wahl zwischen zwei zufällig gewählten hat - jeder Spieler darf darüber abstimmen, welche als nächste gespielt wird. Die Karten sind meist sehr groß und offensichtlich für die volle Spielerzahl ausgelegt - kleine 1:1-Spielfelder gibt es gar nicht. Zumindest auf den Konsolen hat man auch keine Wahl darüber, auf welchem Server man spielt: Wie z.B. bei Battlefield: Bad Company 2 wird die gewünschte Partie auf einem zufällig ausgewählten Server generiert, wobei man zumindest Squads erstellen kann. Auf dem PC darf man über GameSpy direkt nach verfügbaren Servern suchen.

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Bis es zur Partie kommt, ist Geduld angesagt: Die Ladezeiten sind sehr lang. Ist man im Spiel, ist die Freude groß: Es gibt nur selten Lags (hin und wieder sieht man Spieler quasi warpen), die Gefechte laufen rasant ab. Allerdings nicht ganz störungsfrei: Gerade bei mächtigen Waffen wie dem Schrotgewehr spürt man des Öfteren eine leichte Verzögerung zwischen Abschuss und Einschlag, selbst auf nahe Distanz.


Fazit

Es ist eine Sache, nach einem sehr guten Spiel einen guten Nachfolger abzuliefern, der einfach den bewährten Fußstapfen folgt. Es ist eine ganz andere, den Mut zu haben, unnötige Zöpfe abzuschneiden und damit zu riskieren, alte Fans zu verschrecken. Crytek hatte diesen Mut: Das Szenario ist brandneu, der Nanoanzug ist sinnvoll entschlackt, Fahrzeuge spielen so gut wie keine Rolle mehr, genauso wenig wie Koreaner. Resultat: Ein nochmals besseres Spiel! Höchst bemerkenswert finde ich, dass die Kampagne nicht nur für heutige Verhältnisse sehr lang ist (um die zwölf Stunden), sondern dass man dabei auch keine Minute Langeweile erfährt - denkt man an die öde Mitte bei CoD: Black Ops zurück, weiß man die Leistung Cryteks umso mehr zu schätzen. Auch das sehr offene Leveldesign, das unterschiedliche Vorgehensweisen nicht nur möglich macht, sondern aktiv unterstützt, ist in diesem Genre eine absolute Seltenheit und kaum mal so konsequent durchgezogen wie hier. Aber am beeindruckendsten ist natürlich einmal mehr die Grafik: Stimmt die Power des PCs, bekommt man hier Bilder serviert, mit denen gegenwärtig kein Shooter mithalten kann. Das gilt allerdings wohlgemerkt nur für den PC, denn Konsolenspieler müssen gerade grafisch mit deutlichen Einbußen leben: Schlechtere Texturen und Effekte, deutliches Ruckeln. Doch auch hier wartet mit Crysis 2 ein Shooter, den man sich keinesfalls entgehen lassen sollte: Die Story macht trotz aller Vorhersehbarkeit Spaß, die KI leistet einen über weite Teile tollen Job, der Soundtrack dröhnt meisterhaft aus den Boxen, der Mehrspielermodus ist trotz einiger Bugs ebenso rasant wie motivierend, es gibt viele Gags (man sollte mal an einer Blitzampel vorbeisprinten) - und aus irgendeinem Grund kommen sogar mal die türkischen Fans in den Genuss nativer Sprachausgabe, auch wenn das im Falle der 360-Version bedeutet, dass es kein Englisch gibt. Kurz gesagt: Der aufregendste New York-Trip aller Zeiten! Technisch jenseits von Gut und Böse, spielerisch herausragend und atmosphärisch höchst beeindruckend.


Quelle: 4players.de
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