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 Erster Blick auf Mappack von BF3

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DarkKiller1417
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Erster Blick auf Mappack von BF3 Empty
BeitragThema: Erster Blick auf Mappack von BF3   Erster Blick auf Mappack von BF3 EmptyDi 10 Mai 2011 - 20:02

"It's well designed and well balanced. The best map ever made"
Twitter user @insane141 on why he loves Strike at Karkand

Erster Blick auf Mappack von BF3 B2k_5f10

Ein frühes Konzept, welches die Auferstehung von klassischen Inhalten auf der Frostbite 2 Engine zeigt. Es soll vor allem die Farbpalette und die Beleuchtung verdeutlichen. Das aktuelle Maplayout ist sehr dicht am Original.

Heute war es endlich soweit.
Neue Informationen zu Battlefield 3, genauer zum DLC mit dem Namen "Back to Karkand", wurden präsentiert.

Der Lead Designer des DLC, Niklas Fegraeus und CoopMode Lead Designer David Spinnier, der mit für das Karkand aus BF 2 verantworlich war, plauderten ein wenig aus dem Nähkästchen.

"Back to Karkand" ist das erste Erweiterungspaket für Battlefield 3 und enthält die vier besten und meist gespielten Karten aus Battlefield 2
Mit dabei sind neben Strike at Karkand, die Karten: Wake Island, Gulf of Oman und Sharqi Peninsula.

Niklas Fegraeus war sofort klar, welche Karten ein solches Erweiterungspaket enthalten muss. Immerhin wurden diese Karten zusammmen rund 25.000 Jahre gespielt. Unglaublich, aber wahr!



Niklas Fegraeus zum DLC:

Natürlich sind die Battlefield Fans sehr erfreut. Aber was bietet das Erweiterungspaket den Neulingen auf dem Battlefield?

Das ist wirklich recht einfach. Sie bekommen offensichtlich ein paar der besten Karten, die jemals für Battlefield erstellt wurden. Wir haben unwiederlegbare Fakten und Feedbacks aus der Community, welche das bestätigen. Du müsstest verrückt sein, die Chance zu vergeben, dein Spiel mit diesen klassischen Multiplayerkarten zu verbessern.

Was verändert die Frostbite 2 Engine und das Battlefield 3 Gameplay an der neu gestalteten Version von Strike at Karkand?

Aus der Gameplay Perspektive ist sicherlich die Zerstörung eine der größten Neuerungen im Vergleich zur originalen Karte in Battlefield 2 aus dem Jahr 2005. Dort konnten sich die Spieler beispielweise auf dem freien Platz sehr gut verteidigen. Dank der Power der Frostbite 2 Engine und ihren Möglichkeiten kann ein Spieler nun ein Gebäude mit einer RPG angreifen und schon sind die Verteidiger deutlich angreifbarer. Und so waren wir sehr vorsichtig mit der Zerstörung, um nicht das bekannte und bewährte Gameplay der Karte zu zerstören.


Du warst auch Lead Designer für das Erweiterungspaket Vietnam auf Battlefield: Bad Company 2. Wo siehst du die Gemeinsamkeiten zwischen Vietnam und Back to Karkand?


Klar gibt es Gemeinsamkeiten, vor allem beim Anspruch und den Ambitionen die man hat. Es geht nicht nur um ein einfaches Kartenpaket. Back to Karkand wird außerdem typische Waffen und Fahrzeuge, eigene Freischaltungen und einige neue Inhalte, über die wir später noch sprechen werden, beinhalten. Und beide Erweiterungen sind natürlich thematisch eigene Sachen.

Was macht Strike at Karkand in deinen Augen so großartig?


Strike at Karkand verbindet enge Infanterie Gefechte in der Stadt mit dem traditionellen Fahrzeugschlachten in Battlefield, ohne das einer dieser Teile dominierend wird. Und die klare lineare Ausrichtung der Flaggen gibt dir immer eine Richtung vor, du weißt immer wohin du gehen musst.


David Spinnier (früher Göthberg), der Lead Designer für den Coop Bereich von Battlefield 3 und war einer der ursprünglichen Macher von Strike at Karkand für Battlefield 2.

Wie fühlst du dich, wenn du siehst, wie deine Karte in Battlefield 3 wieder zum Einsatz kommt?


Erstmal bin ich super glücklich und total stolz, dass die Karte ein solcher Klassiker geworden ist. Es ist aufregend zu sehen, wie die Karte mit den neuen Möglichkeiten, besserer Grafik und Zerstörung neu erstellt wird. Und natürlich habe ich den Entwicklern auch Tipps und einige Ideen mit auf den Weg gegeben.

Was war die ursprüngliche Design Idee für Strike at Karkand?

Ich wollte eine Geschichte erzählen. Schon als wir begannen konnte ich in meinem Kopf die Panzer sehen, wie sie die sandige Straße hinunter auf die Stadt zurollen. Und wir die Verteidiger versuchen einen Perimeter zu errichten und dann später in die Stadt hinein gedrängt werden. Ich wollte ein asymetrisches Schlachtfeld mit dem Fokus auf Verteidigung erstellen. Die Infanterie sollte sich gegen schwere Panzer verteidigen. Also habe ich die Karte einfach in Photoshop gezeichnet und so hat alles begonnen.

Wie waren die ersten Playtests für dich?


Daran erinnere ich mich genau. Die Spieler haben sich genau so verhalten, wie ich es mir vorgestellt hatte. Sie platzierten Minen und C4, nutzen die Dächer für klare Sicht und feuerten auf die ankommenden Panzer. Ein fantastisches Gefühl!

Und du hast nicht zufällig eins von den originalen Design Dokumenten herum liegen? Nur so zum Spaß und zum Anschauen?

Natürlich! Hier ist das Original. Mein Design wurde das letzte Mal im Oktober 2004 gespeichert. Und wenn ihr Karkand kennt, dann seht ihr, die komplette Karte wurde gespiegelt. Ich wusste das zu diesem Zeitpunkt nicht, aber wenn man das Design im Spieleditor öffnet wird alles umgedreht!
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